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Text File  |  2023-02-26  |  13KB  |  427 lines

  1. uInterview with Cadaver (Lasse rni)
  2. Programmer,Graphics Artist, Musician Of
  3. covert bitops
  4.  http://covertbitops.c64.org/
  5.  
  6. Q. & Please introduce yourself to our
  7. readers?
  8.  
  9. I'm a 28 year old guy from northern
  10. Finland, with an interest in computers
  11. & metal music. As for "serious" stuff,
  12. right now I'm wrapping up my computer
  13. science studies in the university.
  14.  
  15. Q. Who are covert bitops?
  16.  
  17. It's a two-man (well, Yehar hasn't been
  18. very active for some time, but anyway)
  19. C64 group dedicated to making C64
  20. games, music & tools. The tools are
  21. mainly of the crossdevelopment sort,
  22. running on PC, but there are also a
  23. couple of C64 music editors. In
  24. addition, the covert bitops site has a
  25. sort of educational mission with
  26. intermediate/advanced level "rants" on
  27. C64 game programming. Anyone is welcome
  28. to write guest C64 programming rants.
  29.  
  30. Q. Where did the inspiration for the
  31. Metal Warrior series come from?
  32.  
  33. It originates from an Amiga game (also
  34. called Metal Warrior) which I wrote as
  35. I was quite young, 15 years old. I had
  36. just started playing guitar, mainly
  37. metal music, & inspired by C64/Amiga
  38. sideview action-adventure games,
  39. cyberpunk movies & such, wanted to
  40. create my own cyberpunk adventure with
  41. a metal guitarist as a protagonist. The
  42. C64 Metal Warrior, not originally
  43. planned as a series, was then an
  44. opportunity to revisit this stuff with
  45. a slightly more "grown up" mindset.
  46. Some characters & places remain but
  47. most stuff was new.
  48.  
  49. Q. Did you write all the story/plot
  50. yourself?
  51.  
  52. Yes, except that for MW4, I came up
  53. with the idea of the "Agents of Metal"
  54. -organization together with a French
  55. musician Lionel Gendre (also known as
  56. Malekith or Agent M), who also did
  57. music for the game.
  58.  
  59. Q. Did you like the "Trilogy" special
  60. edition by Simon Quernhorst?
  61.  
  62. It was a nice opportunity for people to
  63. get actual packaging & media. Of course
  64. I personally don't hold the first three
  65. games in as good regard as when they
  66. were made, considering what I've
  67. learned since of programming & game
  68. design.
  69.  
  70. Q. Do you have any plans to continue
  71. the series, or put together a new game?
  72.  
  73. With that in mind that MW4 is the final
  74. game, I implemented a lot of freedom in
  75. how the story can turn out. So I can't
  76. know who of the characters lived & who
  77. died when you played the game, & there-
  78. fore continuing it would be hard. But
  79. yes, I have plans to make at least one
  80. C64 game. I've talked about it on the
  81. Lemon64 forum at least, the codename is
  82. "Hessian" I guess if it comes out some
  83. day, it won't be that far from the MW
  84. games, as sideview scrolling action-
  85. adventure is still my favourite genre
  86. to write in.
  87.  
  88. Q. BOFH - Servers Under Siege was a
  89. nice game too, what inspired it?
  90.  
  91. The idea of a computer admin as
  92. protagonist came when I was performing
  93. my civilian service (instead of serving
  94. in the military) as a network admin/
  95. helpdesk guy. The building in which I
  96. worked was modelled as the play area, &
  97. then from movies like Die Hard came the
  98. idea of terrorists & bombs & lots of
  99. shooting happening there. This game btw
  100. was originally written on the PC, so it
  101. was also about the challenge of down-
  102. converting the game to a much more
  103. limited platform.
  104.  
  105. Q. Can you tell our reader about some
  106. of the other games on the covert bitops
  107. website?
  108.  
  109. Advanced Action Movie Simulator is a
  110. crap game written for the 2001 Crap
  111. Game Compo. It is supposed to make fun
  112. of the multi-level movie licenses
  113. popularized by Ocean. Escape From New
  114. York is a crap game written for the
  115. 1999 Crap Game Compo respectively. It's
  116. my tribute to both the movie & to the
  117. buggy/sluggish gameplay of some C64
  118. games, like Cobra. Then there are also
  119. a refinished & modified version of the
  120. original Amiga Metal Warrior & a Game
  121. Boy Advance version of MW4, which runs
  122. most of the original C64 game code
  123. under a very coarse "emulation".
  124.  
  125. Q. All the games & utilities on the
  126. site are free to download, was this
  127. always the case?
  128.  
  129. Q. Why dont you charge for the games &
  130. utilities?
  131.  
  132. The games would get pirated anyway, &
  133. then I'd just feel bad, so to me it
  134. makes more sense to maximize the
  135. potential playerbase by offering them
  136. free as default. As for the tools,
  137. there are comparable (or better) free
  138. utilities available, & trying to charge
  139. for them would simply reduce userbase &
  140. make me look ridiculous. I also kind of
  141. want to make the point that if you're
  142. going to charge for your C64 games,
  143. please try to make them the highest
  144. quality you can, comparable with
  145. commercial past titles. Of course
  146. making games as a hobby or part-time
  147. job isn't quite the same as getting
  148. paid to work on them full-time, but on
  149. the other hand people back then never
  150. had as good tools as we have now. Plus
  151. many commercial games were made in a
  152. rush of a few weeks or months, we have
  153. the luxury of spending as much time as
  154. we want & can.
  155.  
  156. Q. Covert BitOps Loadersystem can you
  157. explain this system, to our reader?
  158.  
  159. It's a quite flexible disk fastloader
  160. system for people to embed & use in
  161. their own assembly language programs,
  162. games for example. In the demoscene,
  163. there are also faster, more specialized
  164. solutions available (like Krill's
  165. loaders, or DreamLoad) but they usually
  166. also take more memory.
  167.  
  168. Q. What do you like to do most - code,
  169. write games or make music?
  170.  
  171. Isn't coding & making games the same?
  172. I guess I like coding most, trying to
  173. optimize some routine even faster for
  174. example. I always like to start C64
  175. game projects from the technical things
  176. - like the scroll routine, sprite
  177. multiplexing, but of course once the
  178. technical side works well enough then
  179. it has to take back seat compared to
  180. actual gameplay, story etc. & design
  181. decisions. But in the final stages of
  182. the project the technical side may
  183. return to haunt you once again, for
  184. example you're running out of disk
  185. space or memory, or the things you've
  186. added have made the game too slow. Then
  187. it's back to technical optimizing...
  188.  
  189. Q. What are your favourite C64 games?
  190.  
  191. Green Beret & Gunship have received the
  192. most playtime, & I guess they are my
  193. all-time favorites. Though one keeps
  194. finding good C64 games regularly, there
  195. are so many of them.
  196.  
  197. Q. What started you programming?
  198.  
  199. The C64's manuals as well as articles &
  200. type-in programs in Finnish computer
  201. magazines.
  202.  
  203. Q. Given unlimited time, what would you
  204. develop for the C64?
  205.  
  206. Even unlimited time wouldn't help
  207. fundamental limitations like processor
  208. speed or memory. But I guess I'd make
  209. an action/adventure game with very many
  210. disksides of data, if I wouldn't get
  211. bored first.
  212.  
  213. Q. What in your opinion is the best
  214. application/Demo or game for the
  215. Commodore 64?
  216.  
  217. If the idea is to pick just one, it's
  218. kind of hard to answer, so I'll leave
  219. this one out.
  220.  
  221. Q. Do you prefer to use emulators or
  222. the real machine?
  223.  
  224. Emulators are good for fast testing &
  225. yes, I use them most of the time, so I
  226. guess I prefer them. Real machines get
  227. used for final testing of own programs,
  228. or specialized gaming-marathons. Of
  229. course you can't beat the real thing,
  230. but the convenience of emulators is
  231. amazing.
  232.  
  233. Q. Have programmers now come to a full
  234. stop so to speak with regards to new
  235. ways of pushing the machine to its
  236. limits?
  237.  
  238. Don't know, ask the democoders. But in
  239. terms of game development, one tends to
  240. notice that there are interesting
  241. solutions from the whole C64 era, some
  242. early games actually do some quite
  243. clever things. Nowadays you can better
  244. take inspiration from several other
  245. platforms too, though.
  246.  
  247. Q. Can you explain to our reader about
  248. Cross development & its advantages &
  249. disadvantages, related to designing
  250. applications for the Commodore system?
  251.  
  252. Mostly, it makes developing faster &
  253. less painful. You get much faster
  254. compile times, you can use mouse
  255. instead of your last almost-broken
  256. joystick to pixel graphics, you can
  257. automatize the build process (for
  258. example using a makefile) & if you need
  259. some little utilities to transform your
  260. data, making them in some modern high
  261. level language can be easier & faster
  262. than using C64 assembly or Basic, & if
  263. they are commandline utilities, you can
  264. easily integrate them with the rest of
  265. the build process. What youve got to
  266. watch out for is making music/sound &
  267. SID emulation is not quite there, so
  268. test on a real machine or a HardSID
  269. card, & coding fastloaders - always
  270. test on real disk drives. Also some
  271. people maintain that using a C64
  272. assembler or monitor is more convenient
  273. for testing small changes, see for
  274. yourself.
  275.  
  276. Q. Do you have any advice for would be
  277. Commodore programmers, should for
  278. example they learn basic then move onto
  279. Machine code or just jump in & learn
  280. machine code straight off?
  281.  
  282. C64 Basic as a language is quite
  283. worthless in my opinion, but in the
  284. beginning it can be convenient to
  285. explore the graphics & sound
  286. capabilities using it first. Of course,
  287. in the end all the good stuff happens
  288. in C64 assembly language, but it can
  289. still be quite intimidating at first,
  290. so I'd also recommend experience in
  291. modern high level languages like C++ or
  292. Java for getting used to algorithms
  293. etc. And the final thing: expect a lot
  294. of work & sweat in any case!
  295.  
  296. Q. Do you think anyone could program or
  297. does it take a certain type of lets say
  298. elite brain?
  299.  
  300. I wouldn't like to use the word "elite"
  301. but I guess it may take a certain kind
  302. of problem solving ability or a way of
  303. thinking that is hard to teach beyond
  304. the basics.
  305.  
  306. Q. I started to look at Goattracker
  307. that supports output to the HardSID
  308. soundcard or CatWeasel MK3. Can you
  309. explain why this music system is
  310. preferable to the current tracker?
  311.  
  312. It's quite possible that a musician has
  313. already found a better editor, at least
  314. from a personal preference viewpoint,
  315. but I guess it's worth trying out if
  316. one wants relative ease of use &
  317. tracker-style editing, relatively low
  318. player rastertime usage (between 16-20
  319. lines maximum, usually) & relatively
  320. low player memory footprint.
  321.  
  322. Q. Can you provide some information on
  323. covert bitops No-Commodore projects?
  324.  
  325. Anything non-Commodore related on the
  326. site isn't really Covert Bitops stuff,
  327. but included for the convenience of not
  328. having to create another homepage, or
  329. because it's required for the
  330. Commodore-related stuff, like the
  331. Blasphemous Multimedia Engine (BME)
  332. library, which is a set of old school
  333. routines that aids the graphic cross-
  334. development tools like the sprite/
  335. background editors.
  336.  
  337. Q. Do you think there is still the same
  338. following for the Commodore 64 today as
  339. there was say 5 years ago?
  340.  
  341. Can't comment on the general
  342. "following", but at least the activity
  343. of producing demos, games & disk
  344. magazines is certainly diminishing. Of
  345. course it's up to everyone to decide in
  346. which ways & how much they want to be
  347. active. And there are always positive
  348. surprises, like the games produced as a
  349. result of the Game Over(view) Freestyle
  350. Jam.
  351.  
  352. Q. There is a hatred of Commodore
  353. Sceners (programmers & developers) to
  354. what is termed "lamers" or "lame users"
  355. can you explain the term "lamer" & why
  356. the general hatred to these users
  357.  
  358. I don't know if it's healthy to discuss
  359. these things, & in the past it no doubt
  360. meant different things, but nowadays &
  361. as my personal opinion I'd say
  362. "lameness" mostly manifests as the
  363. laziness to do your own research. It's
  364. then in some way understandable why
  365. persons who have been active a long
  366. time on the C64 & having done their own
  367. Research, find this laziness irritating
  368. & may (myself included) lash out in
  369. some pretty uncivilized ways.
  370.  
  371. Q. Do you ever think that "lamers"
  372. would be welcome to say Coding parties,
  373. maybe even just as voters?
  374.  
  375. I actually seldom visit parties, but I
  376. guess it's much easier (or maybe
  377. because your social survival-
  378. instinct compels you) to be welcoming
  379. in the physical world as opposed to the
  380. cyberspace.
  381.  
  382. Q. If you were given 1 million pounds
  383. what would you do with the money?
  384.  
  385. I don't think that's really interesting
  386. to the readers, but I guess having a
  387. very nicely equipped home recording
  388. studio wouldn't hurt.
  389.  
  390. Q.How were you introduced to Commodore?
  391.  
  392. I remember playing Pitfall 2 in 1985 at
  393. a friend before my family got our own
  394. machine about a half year later.
  395.  
  396. Q. What question would you like to have
  397. been asked?
  398.  
  399. I think everything was mostly well
  400. covered, so none.
  401.  
  402. Q. Have you read Commodore Free & if so
  403. how did you rate the magazine?
  404.  
  405. Yes, I can admit to skimming some of
  406. the issues. I'd say some more proof-
  407. reading wouldn't hurt, as well as more
  408. confidence in the editorials. Otherwise
  409. it seems a fairly nice magazine.
  410.  
  411. Q. Do you think there is a market for
  412. an updated Commodore 64/128 system?
  413.  
  414. Not really. I think the greatest
  415. strength is the standard to which we've
  416. used to. I know people program for
  417. example demos using the DTV's enhanced
  418. features, but with the C64 user base
  419. being limited as it is, I don't think
  420. any further division would create
  421. significant activity.
  422.  
  423. Lasse rni Thank you for your time, I
  424. appreciate your comments Thanks for the
  425. interview; it was a pleasure to answer.
  426.   http://covertbitops.c64.org/
  427.